Классы и структуры ссылки (c++/cx)
Содержание:
- Метод GetType и получение типа объекта в C#
- Описание класса в C#
- Конструкторы
- Инициализация объектов с помощью указателей
- Первый класс в C#
- Офисные помещения. категория D
- Модификаторы доступа public и private
- Что такое объект класса ?
- Режимы доступа в наследовании
- Поля
- Примечание о структурах в C++
- Конструкторы
- Ключевое слово static
- Методы
- Конструкторы перемещения
- Классы
- Записи
- Такие разные и в то же время такие похожие
- Класс хранения регистров
- Управление памятью
Метод GetType и получение типа объекта в C#
Метод позволяет получить тип объекта. Например:
Person person = new Person { Name = "Tom" }; Console.WriteLine(person.GetType()); // Person
Метод возвращает объект (тип объекта). С помощью ключевого слова мы получаем тип класса и сравниваем его с типом объекта. И если этот объект представляет тип , то выполняем определенные действия.
object person = new Person { Name = "Tom" }; if (person.GetType() == typeof(Person)) Console.WriteLine("Это реально класс Person");
Причем поскольку класс является базовым типом для всех классов, то мы можем переменной типа присвоить объект любого типа. Однако для этой переменной метод все равно вернет тот тип, на объект которого ссылается . То есть в данном случае объект типа .
В отличие от методов , , метод не виртуальные и не может быть переопределен.
Описание класса в C#
Класс в C# -это . До сих пор мы оперировали встроенными типами данных типа целых чисел, массивов и так далее. Сейчас же мы будем создавать собственный тип данных. В самом общем случае, для описания класса в C# используется следующая конструкция:
class Имя_класса { свойства, методы класса и т.д. }
Ключевым словом мы указываем на то, что создаем тип данных — класс. Далее идёт название класса,а в фигурных скобках указываются поля, свойства, методы класса и прочие интересные вещи с которыми мы будем постепенно знакомиться.
Где можно размещать классы? Вообще, в C# нет чёткого требования к тому где и как размещать новые классы — вы можете размещать их в пространстве имён, вне пространства имен в отдельных или в одном файле программы и так далее. Однако, по негласному правилу и для дальнейшего удобства поддержки вашего проекта, рекомендуется размещать каждый класс в отдельном файле. Давайте создадим наш первый класс и посмотрим как с ним можно работать.
Конструкторы
Конструкторы вызываются при создании нового объекта и используются для его (объекта) инициализации. По умолчанию любой класс C# имеет хотя бы один конструктор.
Конструктор по умолчанию
Конструктор по умолчанию не имеет ни параметров ни тела. Если вы при описании класса не создаете свой конструктор, то при создании объекта используется конструктор по умолчанию. Например, создадим объект здания, используя конструктор по умолчанию. Для этого, кликните в обозревателе решений левой кнопкой мыши по файлу «Program.cs» и напишите следующий код:
using System; namespace FirstClass { class Program { static void Main(string[] args) { Building building = new Building(); Console.WriteLine($"Объем здания: {building.GetVolume()}"); } } }
Здесь мы объявили переменную (объект) типа (нашего класса) и инициализировали её, используя конструктор по умолчанию. Чтобы создать объект мы использовали ключевое слово (этот оператор выделяет память для нового объекта) и для вызова конструктора поставили после названия класса круглые скобки. После этого, будет содержать ссылку на объект в памяти. Во второй строке мы вывели в консоль объем нового здания. Ну, а так как по умолчанию у нас все вещественного типа инициализируются значением , то при запуске приложения мы увидим в консоли вот такую запись:
Объем здания: 0
Собственные конструкторы
Для класса в C# можно создать любое количество своих конструкторов. Например, создадим такой конструктор для нашего класса:
class Building { double width; double length; double height; //Конструктор public Building(double width, double length, double height) { this.width = width; this.length = length; this.height = height; } }
Обратите внимание, что название конструктора должно полностью совпадать с названием класса. В остальном, конструктор ничем не отличается от методов C# о которых мы уже говорили
В нашем конструкторе я использовал ключевое слово , которое представляет ссылку на текущий экземпляр класса. Это ключевое слово может использоваться для различных нужд, но, конкретно в данном случае я использовал потому что имена параметров у конструктора полностью совпадают с именами полей класса. Если бы я не использовал , то компилятор не понял, что я хочу сделать (присвоить полю класса значение параметра метода) и предложил бы избавиться от лишнего присваивания:
Об этом ключевом слове мы ещё поговорим, а пока вернемся к нашему классу. После того как вы создадите свой конструктор конструктор по умолчанию перестанет использоваться и вы увидите в списке ошибок в следующую ошибку:
Ошибка CS7036 Отсутствует аргумент, соответствующий требуемому формальному параметру «width» из «Building.Building(double, double, double)».
Наш конструктор должен содержать три обязательных параметра и теперь создать объект класса мы можем, например, так:
Building building = new Building(20, 20, 4);
Как и в любом методе в C#, мы можем определить в конструкторе необязательные параметры. Например, так:
public Building(double width, double length, double height = 3) { this.width = width; this.length = length; this.height = height; }
И теперь два следующих объекта будут абсолютно идентичны:
static void Main(string[] args) { Building building = new Building(20, 20, 3); Building building2 = new Building(20, 20); Console.WriteLine($"Объем первого здания: {building.GetVolume()}"); Console.WriteLine($"Объем второго здания: {building2.GetVolume()}"); }
Вывод консоли:
Объем первого здания: 1200
Объем второго здания: 1200
Инициализация объектов с помощью указателей
Когда обычным образом создаем объект мы копируем память компьютера, что не есть хорошо. Поэтому лучше выделять память в куче с помощью указателя. Если уж быть вообще правильным то в конце программы нужно удалять каждый созданный объект.
Чтобы создать объект с помощью указателя необходимо использовать конструкцию ниже:
<название класса> *<имя объекта> = new <название класса>
1 | <названиекласса>*<имяобъекта>=new<названиекласса> |
Для освобождения памяти используется оператор :
delete <название объекта>;
1 | delete<названиеобъекта>; |
При обращении к свойствам и методам объекта применяется такая конструкция ():
<имя объекта>-><название свойства или метода>
1 | <имяобъекта>-><названиесвойстваилиметода> |
Давайте используем данную реализацию в нашей программе.
// main.cpp
#include <iostream>
#include <vector>
#include workers.h
using namespace std;
int main() {
Worker *employee = new Worker;
string name;
vector <int> average_balls;
cout << «Your name: «; cin >> name;
cout << «Your academic performance for 6 months: » << endl;
for (int i = 0; i < 6; i++) {
int one_score;
cout << i + 1 << «) «; cin >> one_score;
average_balls.push_back(one_score);
}
employee->set_name(name);
employee->set_academic_performance(average_balls);
employee->discover_avarage_AP();
cout << endl << employee->get_name() << endl;
cout << «Avarage academic performance: » << employee->get_avarage_AP() ;
return 0;
}
1 |
// main.cpp usingnamespacestd; intmain(){ Worker*employee=newWorker; stringname; vector<int>average_balls; cout<<«Your name: «;cin>>name; cout<<«Your academic performance for 6 months: «<<endl; for(inti=;i<6;i++){ intone_score; cout<<i+1<<«) «;cin>>one_score; average_balls.push_back(one_score); } employee->set_name(name); employee->set_academic_performance(average_balls); employee->discover_avarage_AP(); cout<<endl<<employee->get_name()<<endl; cout<<«Avarage academic performance: «<<employee->get_avarage_AP(); return; } |
Первый класс в C#
Раз уж в начале шла речь про чертежи и дома, то пусть наш первый класс и будет описаться дом. Создаем новый проект консольного приложения C#. Перед нами откроется, как обычно, редактор кода с открытым файлом :
using System; namespace FirstClass { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); } } }
Своё приложение я назвал . Теперь мы могли бы объявить наш новый класс прямо в этом файле, но я бы рекомендовал сразу привыкать к вышеизложенному правилу: 1 файл = 1 класс, поэтому кликаем правой кнопкой мыши по названию проекта в «Обозревателе решений» и выбираем пункт меню «Добавить — Создать элемент»:
В появившемся окне выбираем первый пункт — «Класс» и в самом низу окна задаем название файла. Например, я дал файлу название «Building.cs»
Нажимаем кнопку «Добавить» и создаст нам новый файл следующего содержания:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace FirstClass { class Building { } }
Обратите внимание, что, по умолчанию, наш новый класс получил имя по имени файла () и размещен он в том же пространстве имен, что и класс нашего приложения. Теперь нам необходимо наделить наш класс определенной функциональностью
Вся функциональность класс представляется его членами — полями, свойствами, методами и событиями. О каждом из членов класса мы поговорим подробнее, а сегодня воспользуемся только двумя из них — полями и методами.
Поле класса (или второе название — атрибут) — это , описание которой мы даем при создании класса. Например, здание () имеет свою ширину, длину и высоту. Создадим три поля:
class Building { double width; double length; double height; }
Теперь наш класс содержит три поля, в которых будут храниться данные о нашем здании.
Все названия полей в классах C# рекомендуется писать с маленькой буквы.
Будем считать, что все здания имеют прямоугольную форму, напишем метод, позволяющий рассчитать объем нашего здания:
class Building { double width; double length; double height; public double GetVolume() { return width * length * height; } }
Итак, мы создали новый тип данных — класс . Для того, чтобы использовать возможности этого класса в своем приложении, мы должны создать переменную этого типа (объект) и инициализировать её. Для инициализации объектов используются специальные методы — конструкторы.
Офисные помещения. категория D
В Москве таким офисов становится все меньше и меньше. Их постепенное переделывают в более высокую категорию, в C, а иногда и даже в B. Но в российских регионах таких офисных зданий все еще довольно много.
Характеристика офисов класса D
Офисное здание
Основные отличия офисов класса D от остальных классов:
- Устаревшие инженерные системы.
- Обшарпанное состояние внутренней отделки.
- Отсутствие всех или некоторых автоматических систем оповещения.
- Коридорная система.
- Коэффициент потерь более 20%.
- Отсутствие проводного интернета или недостаточная пропускная способность существующих линий.
- Отсутствие специализированной управляющей компании.
- Физическая охрана на входе с устаревшей системой оформления пропусков.
- Расположение плохое: далеко от станций метро и остановок общественного транспорта.
- Отсутствие столовой.
Модификаторы доступа public и private
Все свойства и методы классов имеют права доступа. По умолчанию, все содержимое класса является доступным для чтения и записи только для него самого. Для того, чтобы разрешить доступ к данным класса извне, используют модификатор доступа . Все функции и переменные, которые находятся после модификатора , становятся доступными из всех частей программы.
Закрытые данные класса размещаются после модификатора доступа . Если отсутствует модификатор , то все функции и переменные, по умолчанию являются закрытыми (как в первом примере).
Обычно, приватными делают все свойства класса, а публичными — его методы. Все действия с закрытыми свойствами класса реализуются через его методы. Рассмотрим следующий код.
Мы не можем напрямую обращаться к закрытым данными класса. Работать с этими данными можно только посредством методов этого класса. В примере выше, мы используем функцию для получения средней оценки студента, и для выставления этой оценки.
Функция принимает средний балл в качестве параметра и присваивает его значение закрытой переменной . Функция просто возвращает значение этой переменной.
Что такое объект класса ?
Повторенье мать ученья…
Чуть ранее мы создали класс class Children, который описывает ребенка.
Проблема состояла в том, что записать в этот класс мы ничего не можем так как класс – это не более чем свод инструкций.
Для того чтобы можно было работать (создать и описать ребенка) мы создали новый объект нашего класса (объект Rebenok), в который мы командой new переписали свод интсрукций из класса родителя (в нашем случае из класса Children).
Теперь этот, вновь созданный объект Rebenok , будет знать все что знает родительский класс, и так как он физически существует в памяти, то теперь можно работать сего полями, свойствами, методами, конструкторами и прочим, что было описано в родительском классе Children.
Итак, чтобы описать ребенка мы в обязательном порядке создаем в памяти новый объект класса Children.
Делается это просто, одной командой.
Создаем любую переменную, например: var Rebenok
Командой new Children() в переменной Rebenok создаем новый экземпляр класса Children.
var Rebenok = new Children();
В результате чего переменная Rebenok будет знать все о классе Children.
Режимы доступа в наследовании
До сих пор мы использовали ключевое слово public для наследования класса в С++ от ранее существовавшего базового класса. Однако мы также можем использовать ключевые слова private и protected для наследования классов. Например:
class Animal { // code }; class Dog : private Animal { // code };
class Cat : protected Animal { // code };
Различные способы получения классов в C++ известны, как режимы доступа. Эти режимы доступа имеют следующий эффект:
- public: если производный класс объявлен в общедоступном режиме, то члены базового класса наследуются производным классом, как и они.
- private: в этом случае все члены базового класса становятся закрытыми членами производного класса.
- protected: открытые члены базового класса становятся защищенными членами производного класса.
Частные члены базового класса всегда являются частными в производном классе.
Поля
Поле представляет собой переменную любого типа, объявленную внутри класса. Через модификатор доступа можно управлять уровнем доступа к полю (так же как для методов), через ключевое слово static можно определять принадлежность поля объекту либо классу:
class DemoClass { // ... int field = 0; public int publicField = 0; public static int publicStaticField = 0; // ... }
(Код в Main):
var d9 = new DemoClass(); // Доступ к private полям запрещен // Console.WriteLine($"Get private field: {d9.field}"); // Compile ERROR // Доступ к полю объекта d9.publicField = 123; Console.WriteLine($"Get public field: {d9.publicField}"); // Get public field: 123 // Доступ к статическому полю класса DemoClass.publicStaticField = 456; Console.WriteLine($"Get public static field: {DemoClass.publicStaticField}"); // Get public static field: 456
Работать с открытыми полями напрямую (поля, которые имеют модификатор public) является плохой практикой. Если необходимо читать и изменять значение какого-либо поля, то лучше это делать через getter’ы и setter’ы – специальные методы, которые выполняют эту работу.
Создадим для класса Building методы для доступа и модификации значения поля height
class Building { float height; public float GetHeight() => height; public float SetHeight(float height) => this.height = height; }
Для работы с этим классом воспользуемся следующим кодом:
var b1 = new Building(); b1.SetHeight(12); Console.WriteLine($"Height of building: {b1.GetHeight()}");
Создание специальных методов для работы с полями – возможный вариант, но в C# принят подход работы через свойства. Им посвящен следующий раздел.
Примечание о структурах в C++
В языке Cи структуры могут только хранить данные и не могут иметь связанных методов. После проектирования классов (используя ключевое слово class) в языке С++, Бьёрн Страуструп размышлял о том, нужно ли, чтобы структуры (которые были унаследованы из языка Си) имели связанные методы. После некоторых размышлений он решил, что нужно. Поэтому в программах, приведенных выше, мы также можем использовать ключевое слово struct, вместо class, и всё будет работать!
Многие разработчики (включая и меня) считают, что это было неправильное решение, поскольку оно может привести к проблемам, например, справедливо предположить, что класс выполнит очистку памяти после себя (например, класс, которому выделена память, освободит её непосредственно перед моментом уничтожения самого класса), но предполагать то же самое при работе со структурами — небезопасно. Следовательно, рекомендуется использовать ключевое слово struct для структур, используемых только для хранения данных, и ключевое слово class для определения объектов, которые требуют объединения как данных, так и функций.
Правило: Используйте ключевое слово struct для структур, используемых только для хранения данных. Используйте ключевое слово class для объектов, объединяющих как данные, так и функции.
Конструкторы
Конструктор — это специальный метод, который вызывается автоматически при выполнении инструкции объявления переменной. При этом память под переменную уже выделена заранее, т.к. память под все локальные переменные выделяется на стеке программы в момент вызова функции. Конструктор позволяет выполнить сложный код для инициализации переменной.
Посмотрите на простой пример. В нём есть проблема: и поля, и параметры конструктора названы одинаково. В результате в области видимости конструктора доступны только параметры, и своими именами они перекрывают поля!
Язык C++ предлагает два решения. Первый способ — использовать косвенное обращение к полям через привязанный к методу объект. Указатель на него доступен по ключевому слову :
Второй путь считается более правильным: мы используем специальную возможность конструкторов — “списки инициализации конструктора” (англ. constructor initializer lists). Списки инициализации — это список, разделённый запятыми и начинающийся с “:”. Элемент списка инициализации выглядит как , т.е. для каждого выбранного программистом поля можно указать выражение, инициализирующее его. Имя переменной является выражением. Поэтому мы инициализируем поле его параметром:
Ключевое слово static
Ключевое слово static может использоваться в различных контекстах, однако сегодня речь пойдет о его использовании именно в классах C#. В русской литературе по программированию на языке C# можно встретить такие определения, как «статичный», «статический» и так далее. В любом случае, это означает, что какой-либо член класса (свойство, метод) определен с атрибутом .
В документации Microsoft по языку C# дословно сказано следующее:
Модификатор static используется для объявления статического члена, принадлежащего собственно типу, а не конкретному объекту.Microsoft
Посмотрим, что это означает на практике.
Методы
Методом класса называют функцию или процедуру, которая принадлежит классу или объекту. Отличие функции от процедуры в том, что функция возвращает значение, а процедура нет. В общем виде синтаксис объявления метода выглядит следующим образом:
модификатор(ы) тип_возвращаемого_значения имя_функции(аргументы)
Модификаторы определяют область видимости, принадлежность метода объекту или классу, является ли метод переопределением и т.п. Тип возвращаемого значения – это любой доступный в C# тип. В качестве типа возвращаемого значения не может использоваться ключевое слово var. Если метод не возвращает ничего, то указывается тип void. Метод может содержать ноль или более аргументов, которые также могут иметь специальные модификаторы, указывающие на то является ли аргумент входным или выходным и т.п. Более подробно про все эти аспекты будет рассказано в одном из уроков, посвященных более глубокому изучению ООП в C#. В рамках данного урока, наша задача – это на интуитивном уровне научиться принципам работы с классами в C#.
Работа с модификатором доступа
Если метод объявлен с модификатором public, то его можно использовать вне класса, например метод Printer из DemoClass
public void Printer() { Console.WriteLine($"field: {field}, Property: {Property}"); }
Такой метод может вызываться в любом месте программы у соответствующих объектов:
var d6 = new DemoClass(11) { Property = 12 }; d6.Printer(); // field: 11, Property: 12
Если мы объявим метод с модификатором private или без модификатора (тогда, по умолчанию, будет принят private), то его уже нельзя будет вызвать снаружи класса:
class DemoClass { // ... private void PrivateMethod() { Console.WriteLine($"Secret method"); } // ... }
(Код в методе Main):
var d7 = new DemoClass(); d7.PrivateMethod(); // Ошибка компиляции!!!
Но при этом внутри класса его вызвать можно:
class DemoClass { // ... public void PublicMethod() { Console.WriteLine($"Public method"); PrivateMethod(); } // ... }
Статические методы и методы объекта
Различают статические методы и методы объекта. Статические имеют модификатор static перед именем метода и принадлежат классу. Для вызова таких методов не обязательно создавать экземпляры класса, мы уже пользовались такими методами из класса Console – это методы Write и WriteLine. Для вызова метода объекта, необходимо предварительно создать экземпляр класса, пример – это метод PublicMethod и Priter у класса DemoClass. Добавим статический метод и метод класса в DemoClass
class DemoClass { // ... public static void StaticMethod() { Console.WriteLine("Message from static method"); } public void NoneStaticMethod() { Console.WriteLine("Message from non static method"); } // ... }
Вызовем эти методы из класса DemoClass в методе Main
DemoClass.StaticMethod(); // Message from static method var d8 = new DemoClass(); d8.NoneStaticMethod(); // Message from none static method
Методы принимающие аргументы и возвращающие значения
Как было сказано в начале данного раздела, методы могут принимать данные через аргументы и возвращать значения, продемонстрируем эту возможность на примере:
class DemoClass { // ... public int MulField(int value) { return field * value; } // ... }
(Код в Main):
var d8 = new DemoClass(10); Console.WriteLine($"MulField() result: {d8.MulField(2)}"); // MulField() result: 20
Конструкторы перемещения
Конструктор перемещения — это специальная функция-член, которая перемещает владение данными существующего объекта в новую переменную без копирования исходных данных. Он принимает в качестве первого параметра ссылку rvalue, а все дополнительные параметры должны иметь значения по умолчанию. Конструкторы перемещения могут значительно повысить эффективность программы при передаче больших объектов.
Компилятор выбирает конструктор перемещения в определенных ситуациях, где объект инициализируется другим объектом того же типа, который будет уничтожен и больше не нуждается в его ресурсах. В следующем примере показан один случай, когда конструктор перемещения выбирается с помощью разрешения перегрузки. В конструкторе, который вызывает , возвращаемое значение является (значение срока действия). Она не назначается какой-либо переменной, поэтому она собирается выйти из области. Чтобы создать мотивацию для этого примера, пусть Box имеет большой вектор строк, который представляет его содержимое. Вместо копирования вектора и его строк конструктор Move «украсть» из поля «Box Expires», чтобы вектор теперь принадлежал новому объекту. Вызов является необходимым, поскольку оба класса и реализуют собственные конструкторы перемещения.
Если класс не определяет конструктор перемещения, компилятор создает неявный экземпляр, если не существует объявленного пользователем конструктора копии, оператора присваивания копирования, оператора присваивания перемещения или деструктора. Если явный или неявный конструктор перемещения не определен, операции, в которых в противном случае использовался конструктор перемещения, используют вместо этого конструктор копий. Если класс объявляет конструктор перемещения или оператор присваивания перемещения, неявно объявленный конструктор копии определяется как удаленный.
Неявно объявленный конструктор перемещения определяется как удаленный, если какие-либо члены, являющиеся типами классов, не имеют деструктора или компилятор не может определить, какой конструктор использовать для операции перемещения.
Дополнительные сведения о написании нетривиальных конструкторов перемещения см. в разделе конструкторы перемещения и операторы присваивания перемещения (C++).
Классы
Класс в языке C# объявляется с помощью ключевого слова class перед ним могут стоять несколько модификаторов, после располагается имя класса. Если предполагается, что класс является наследником другого класса или реализует один или несколько интерфейсов, то они отделяются двоеточием от имени класса и перечисляются через запятую.
class Building { }
Внутри себя, класс может содержать методы, поля и свойства. Методы похожи на функции из языков группы структурного программирования. Фактически они определяют то, как можно работать с данным классом или объектами класса. Поля – это переменные, связанные с данным классом, а свойства – это конструкции специального вида, которые упрощают работу с полями (в первом приближении такого понимания будет достаточно).
class DemoClass { // Поле класса int field = 0; // Свойство класса public int Property {get;set;} // Метод класса public void Method() { Console.WriteLine("Method"); } }
Далее, мы подробно остановимся на каждом из перечисленных составляющих класса.
Объект класса создается также как переменная любого, уже известного вам по предыдущим урокам, типа данных. Напомним, что класс является типом данных, который мы можем самостоятельно объявить. Все встроенные типы являются определенными классами, например, переменная типа int – это объект класса System.Int32.
Создадим объект класса DemoClass
// Создание объекта класса DemoClass DemoClass demo = new DemoClass(); // Вызов метода Method объекта demo demo.Method();
С методами встроенных типов мы уже встречались ранее, например, метод поиска элемента в строке, или преобразование строки в число и т.п.
Записи
В C# 9 появился тип , ссылочный тип, который можно создать вместо класса или структуры. Записи — это классы со встроенным поведением для инкапсуляции данных в неизменяемых типах. В C# 10 представлен новый тип значения . Запись ( или ) предоставляет следующие возможности:
- краткий синтаксис для создания ссылочного типа с неизменяемыми свойствами;
- равенство значений.
Две переменные типа записи равны, если у них одинаковые типы и равные значения в каждом поле обеих записей. Классы используют равенство ссылок: две переменные типа класса равны, если они ссылаются на один и тот же объект. - Краткий синтаксис для обратимого изменения.
Выражение позволяет создать новый экземпляр записи, который является копией существующего экземпляра, но в котором изменены значения указанных свойств. - Встроенное форматирование для отображения.
Метод выводит имя типа записи, а также имена и значения общих свойств. - Поддержка иерархий наследования в классах записей.
Классы записей поддерживают наследование. Структуры записей не поддерживают наследование.
Дополнительные сведения см. в статье Записи.
Такие разные и в то же время такие похожие
Фактически в любом из существующих классов, пожалуй кроме A (мини) и F (премиум), ситуация довольно схожая – машины, относящиеся к представителям своего сегмента, в ходе проводимой производителями модернизации постепенно перемещаются в сторону транспортных средств более высокого уровня. Как правило, это сопровождается увеличением габаритов, мощности моторов и уровня комфорта.
Такая ситуация является типичной для Е класса. Первоначально относящиеся к нему автомобили в соответствии с существующей классификацией считались средними, или из-за пристрастия к ним бизнесменов – бизнес-классом. Это достаточно непростой сегмент с точки зрения оценки характеристик входящих в него машин. Во-первых, бизнес-класс уже можно считать пассажирским, т.к. их основное назначение – доставить пассажира на заднем сиденье из точки а в точку в.
Во-вторых, для автомобилей Е класса начинает иметь если не первостепенное, то достаточно веское значение демонстрация положения его владельца. Представительский транспорт служит в первую очередь визитной карточкой, свидетельствуя о положении хозяина. Поэтому они являются такими большими и роскошными. Если во многих случаях для представителей среднего класса авто служит рабочим инструментом, обеспечивая достаточную мобильность, то люксовые будут для них непозволительной роскошью.
Вот поэтому автомобили, например, бизнес класса в дополнение к своим прямым функциям выполняют ещё роль представительского авто. Наверное, чтобы избежать недопонимания, стоит немного отвлечься от общих рассуждений и вернуться к началу, надо понять, в чем заключаются различия между Е и F классами.
Класс хранения регистров
Класс хранения register используется для определения локальных переменных, которые должны храниться в регистре вместо ОЗУ. Это означает, что переменная имеет максимальный размер, равный размеру регистра (обычно одно слово) и не может быть применен к нему унарный оператор «&» (так как он не имеет ячейки памяти).
Регистр должен использоваться только для переменных, требующих быстрого доступа, таких как счетчики. Следует также отметить, что определение «register» не означает, что переменная будет сохранена в регистре. Это означает, что он МОЖЕТ быть сохранен в регистре в зависимости от ограничений на оборудование и реализацию.
Управление памятью
Класс ссылки размещается в динамической памяти с помощью ключевого слова .
Оператор Handle-to-Object известен как и является принципиально интеллектуальным указателем C++. Память, на которую он указывает, автоматически освобождается, когда последний дескриптор оказывается вне области или ему явно задается значение .
По определению класс ссылки имеет семантику ссылки. Когда вы присваиваете значение переменной класса ссылки, копируется не сам объект, а его дескриптор. В следующем примере после операции присваивания оба объекта и указывают на одно и то же расположение в памяти.
Когда создается экземпляр класса ссылки C++/CX, его память перед вызовом конструктора инициализируется нулями, поэтому такая инициализация для отдельных членов, включая свойства, не требуется. Если класс C++/CX является производным от класса библиотеки C++ для среды выполнения Windows (WRL), инициализация нулями осуществляется только для области производного класса C++/CX.
Члены
Класс ссылки может содержать функции-члены , и ; только члены и передаются в метаданные. Вложенные классы и классы ссылок разрешены, однако они не могут быть . Открытые поля не допускаются; открытые члены данных должны объявляться как свойства. Закрытые и защищенные внутренние данные-члены могут быть полями. По умолчанию в классе ссылки доступность всех членов равна .
Структура ссылки аналогична классу ссылки за тем исключением, что ее члены по умолчанию имеют доступность .
ссылочный класс или структура ссылки создаются в метаданных, но их можно использовать из других универсальная платформа Windows приложений и среда выполнения Windows компонентов, которые должны иметь по крайней мере один открытый или защищенный конструктор. Класс ссылки, являющийся открытым и имеющий открытый конструктор, необходимо также объявлять как , чтобы предотвратить его дальнейшее изменение через двоичный интерфейс приложений (ABI).
открытые члены не могут быть объявлены как , так как система типов среда выполнения Windows не поддерживает const. Можно использовать статическое свойство для объявления открытого члена данных с постоянным значением.
При определении открытого класса или структуры ссылок компилятор применяет необходимые атрибуты к классу и сохраняет эти сведения в файле WinMD приложения. однако при определении открытого незапечатанного класса ссылки вручную примените атрибут, чтобы класс не был видимым для универсальная платформа Windows приложений, написанных на JavaScript.
Класс ссылки может содержать стандартные типы C++, включая типы , в любых членах , или .
Открытые классы ссылки, имеющие параметры-типы, не допускаются. Определяемые пользователем универсальные классы ссылок не допускаются. Класс ссылки с атрибутами private, internal или protected private может быть шаблоном.